lunes, 22 de marzo de 2021

MI ESCAPE ROOM DE FINAL DE PROYECTO: "EL OLIMPO EN PELIGRO"

Este escape pertenece al último de los retos del Proyecto Educativo para 1ºESO "El Olimpo en peligro".

El proyecto consiste en ir rescatando a varios de los hijos y amigos del dios Zeus mediante retos, juegos, actividades que van repasando la teoría y contenidos que vamos aprendiendo en clase. 

Finalmente, como actividad final se propone "el desafío final" que consiste en derrotar a Hades, el dios del infierno, en la gran batalla final en tan solo 35 minutos de duración. Si no consiguen hacer y solucionar todos los retos y enigmas en ese periodo de tiempo los alumnos quedarán atrapados para siempre en el infierno vagando como almas en pena.

Toda la gamificación está estructura en equipos de cuatro que componen un batallón o ejército para ayudar a Zeus y derrotar al dios del infierno.

El Escape final se trata de un escape digital, pensado en los tiempos actuales en los que vivimos, donde no se pueden manipular objetos, pasar de mano en mano entre los mismos compañeros y donde se debe de guardar una mínima distancia de seguridad.

El link directo es este: https://view.genial.ly/603d0491f919e80d331532b0/interactive-content-desafio-final-de-el-olimpo-en-peligro

Tanto en Genially como en OpenShot me he estrenado con esta tarea y he de decir que me ha motivado mucho y me gustaría aprender y practicar más para poder perfeccionarlo. Sé que este es muy sencillito, pero estoy dentro de lo que cabe, contenta, por algo se empieza ;)

¿Te atreves a ayudar a Zeus en su misión final?



¡Venga, vamos, no hay tiempo que perder!


FICHA INFORMATIVA ESCAPE ROOM

TÍTULO: "El Olimpo en peligro"

NIVEL EDUCATIVO: 1º ESO 

EXPLICACIÓN DE LA ACTIVIDAD: Como he comentado anteriormente, me he propuesto realizar un breakout como cierre de un proyecto gamificado del ámbito lingüístico de 1ºESO. Para la tercera evaluación tenemos que leer el libro de lectura: "Mitos griegos" y aprovechando la temática, aprendemos mediante el juego, retos, pruebas, misiones los contenidos marcados por el currículo en esta última evaluación. 

El libro de lectura se compone de 14 mitos (Pandora, Hércules, Dédalo e Ícaro, Prometeo...). Con cada capítulo, el alumnado que está organizado en equipos se pone a prueba con diferentes retos, problemas y acertijos de los contenidos del libro de texto que estamos aprendiendo para liberar a cada uno de los personajes correspondientes de cada capítulo. Estos personajes están capturados por Hades, el dios del infierno, y Zeus nos pide ayuda para poder ayudarlo a rescatarlos.




Pero sabe que no será fácil y que al final, Hades se batirá en duelo con él en "El desafío final". "El desafío final" es exactamente lo que he intentado hacer aplicando los contenidos que hemos aprendido en el curso y que será el final de nuestro proyecto "El Olimpo en peligro" que corresponde a la mitad del temario que se ha de impartir en la última evaluación. 



Mediante todo el proyecto pretendo que aprendan mientras se divierten, intentan rescatar a los personajes del libro, repasan contenidos vistos anterior o recientemente, que se motiven en conseguir puntos para alcanzar recompensas tanto individuales como grupales y sobre todo que trabajen en equipo y se ayuden colaborativamente para llegar a todos los objetivos finales.

Lo he realizado digitalmente debido al tiempo actual en el que nos encontramos que no se pueden manipular los objetos de unos a otros sin estar continuamente desinfectados.

NARRATIVA Zeus, el dios del Olimpo, selecciona a nuestra clase porque son los elegidos e indicados para ayudarlo a rescatar a sus hijos y amigos. Hades quiere hacerse con el poder del Olimpo y los ha secuestrado para hechizarlos y hacerlos sus súbditos para crear un ejército poderoso. Zeus nos invita a esta aventura para que podamos ayudarlo a instaurar de nuevo el orden en el mundo de los Dioses.

Zeus se pone en contacto con el alumnado del grupo mediante el siguiente video:


A continuación empezarían el desafío final por equipos de cuatro alumnos, ya han estado trabajando de esta manera para ir rescatando a todos los hijos y amigos de Zeus. Los equipos están divididos en cuatro: Hermes, Ares, Atenea y Artemisa. Los nombres de los equipos corresponden con los cuatro líderes que no han sido secuestrados y que además de ayudar a nuestro alumnado darán nombre a cada uno de los batallones o ejércitos en los que está dividida la clase.

El desafío final lo realizarán online mediante una tablet por equipo y en ese preciso momento se proyectará en nuestra pizarra digital un temporizador con cuenta atrás (35 minutos) donde se verá la imagen de Hades (el dios del infierno) vs Zeus (el dios del Olimpo). Si algún equipo no consigue derrotarlo antes de que termine el tiempo, se verá sucumbido al mundo de los infiernos junto al dios del inframundo.


TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 35 minutos.

DISPOSICIÓN DE LOS GRUPOS Y NÚMERO TOTAL DE PARTICIPANTES: Grupos de cuatro personas en cuatro grupos. Se trata de un 1ºESO desdoblado en dos grupos (A y B), cada clase tiene un total de 16 alumnos. La disposición de los alumnos en cada grupo se hace mediante sorteo.

PRUEBAS:

Prueba 1.




Prueba 2.



Prueba 3.



Prueba 4.


Las cuatro pruebas bien resueltas proporcionarán un código de cuatro dígitos que permitirán parar el contador de Hades del infierno de cada equipo y así evitar sucumbir con él en los infiernos. 

DECORACIÓN Y MÚSICA: La clase la tenemos ambientada con los cuatro estandartes de cada ejército o equipo. Está decorada desde el principio de la gasificación coincidiendo con el capítulo uno del libro de lectura perteneciente a Prometeo, el ladrón del fuego. Además en los corchos tienen la relación de equipos, cuadros paneles de puntuación tanto individual como grupal, cromos con la puntuación establecida y las recompensas y banderines en cada equipo para identificarse como tales.

La música que sonará durante todo el desafío final será una canción estilo BSO de "Juego de Tronos", se busca que sea trepidante y vivaz. Se proyectará en la pizarra digital junto al cronómetro de la cuenta atrás. 

OTRAS CUESTIONES DE IMPORTANCIA: El proyecto de gamificación que se corresponde con los capítulos del libro de lectura está todavía en proceso de construcción, solamente he realizado los correspondientes a los dos primeros que son los que están previstos que lean hasta el miércoles, día previo y último a las vacaciones de la Semana Santa y Pascuas. 

El desafío final ya está realizado del todo pero no obstante contemplo la posibilidad de poder seguir ajustándolo o incluso complicar alguna prueba más de aquí a la fecha programada de realización, el 7 de mayo.

Y confío en poder trasladarlo al curso que viene de manera física y poder realizarlo con pruebas en papel, candados en cajas y mensajes secretos ocultos en fotografías, cuadros o la decoración pertinente. He pensado que un buen sitio para poder realizarlo sería en el gimnasio y los vestuarios que están paralelos a este y así contaría con tres estancias para el escape. La temática sería la misma y deberían de intentar escapar del infierno antes de que los capture Hades y se termine el tiempo. ¡Ojalá lo pueda realizar para el curso que viene porque esto de los escape rooms no lo conocía y me tienen totalmente motivada y atrapada, nunca mejor dicho, jajajaja!

viernes, 12 de marzo de 2021

VENTAJAS DE TENER UN BREAKOUT EDUCATIVO DE AULA


¡Hola a todos y a todas!

A continuación voy a comentar las numerosas ventajas que presenta un BreakOutEdu en nuestras aulas:

 1. FOMENTA LA MOTIVACIÓN: el alumnado desde el minuto uno que se le informa en qué va a consistir la aventura se siente motivado. Está aprendiendo a la vez que se está divirtiendo y esto le motiva a hacerlo bien, a conseguir los retos, las recompensas, a ayudar a sus compañeros en el equipo o aprender y saber mejor para poder hacer frente a las diferentes pruebas.

2. PUEDE ADAPTARSE A CUALQUIER MATERIA:  mientras el alumnado puede participar en la ambientación del aula para hacer el break out más cercano y real, el docente (al diseñar los enigmas a resolver) puede introducir contenidos de cualquier asignatura o incluso mezclarlas si se da el caso de que trabaja en un ámbito educativo.

3. FOMENTA EL TRABAJO EN EQUIPO: un BreakOutEdu es una experiencia para resolver en grupo en la que no hay caminos definidos a tomar. El progreso se consigue a partir de una secuencia de ensayos, pruebas y errores, hasta llegar a la solución necesaria. En este proceso se generan interacciones entre todos los participantes.

4. POTENCIA LA HABILIDAD PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS: como docentes, es un placer observar a los alumnos ver como toman la iniciativa, plantean sus hipótesis e intentan ejecutarlas para conseguir avanzar en el juego, se equivocan, vuelven a empezar hasta dar con la solución, compiten entre ellos siempre desde un plano positivo y se motivan para avanzar.

5. MEJORA LA COMUNICACIÓN Y LA COMPETENCIA VERBAL: durante el juego los alumnos dialogan, intercambian ideas, intentan estructurar un discurso, argumentar sus posibles respuestas o soluciones, convencer a sus compañeros… 

6. ENSEÑAN A DESARROLLAR EL HÁBITO DE TRABAJO: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general sólo ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos enseñan a insistir y entrenan a ser constantes hasta que se alcanza el objetivo final.

7. DESARROLLO DEL APRENDIZAJE BAJO PRESIÓN Y CON INCENTIVOS (PREMIOS): generalmente hay un tiempo finito para solucionar el juego, para conseguir ‘abrir la caja, descubrir el mensaje secreto... A medida que los minutos transcurren, los nervios acostumbran a aumentar y las emociones se disparan.

8. EL ALUMNADO ES EL QUE VA PROGRESANDO, APRENDIENDO O EQUIVOCÁNDOSE: es el alumnado quien toma las decisiones y lo que más cuesta como docente es mantenerse al margen y permitir que sean ellos los que se equivoquen para avanzar.

9. ES DIVERTIDO: aprenden mientras juegan y no son conscientes de todos los nuevos conocimientos adquiridos cuando están de lleno metidos en el universo del BreakOutEdu.

domingo, 28 de febrero de 2021

MISIÓN 2 COMPLEMENTARIA: PERFILANDO ESCAPE ROOM "EL OLIMPO EN PELIGRO"

MISIÓN 2 COMPLEMENTARIA: 

PERFILANDO ESCAPE ROOM "EL OLIMPO EN PELIGRO"


 ** Responded las preguntas que se plantean:

      • ¿Cómo vas a introducir la narrativa? ¿Con un vídeo? ¿Con un personaje real disfrazado? ¿Serás tú?

        Tenía pensado introcudirla con un video (que les cause intriga, curiosidad y motivación) donde les explique los personajes protagonistas que van a  aparecer, la trama, qué ocurre, qué deben hacer, qué deben conseguir, cual es su objetivo final o meta... Mediante este juego pretendo que repasen todos los contenidos vistos en la última evaluación. 


      • ¿Qué tiene que conseguir tu alumnado? ¿Abrir una caja en la que encontrar un objeto final? ¿Salir de la clase?

        Tienen que liberar a diferentes personajes (relacionados con el libro de lectura que están leyendo en ese momento) que están en distintas salas mediante diferentes pruebas así como al final retarse en duelo contra el captor y máximo enemigo (se retarán en duelo contra el dios del infierno en ser el primero en conseguir la llave con los cuatro dígitos que abran el candado de las puertas del Olimpo, quién consiga abriles primero, será el que se convierta en el Rey omnipresente).


      • ¿El objeto final o la salida de clase está justificado en la propia historia?

        Sí. Conseguir derrotar al dios mitológico del infierno (Hades) que ha capturado al resto de semidioses, héroes y dioses, hijos de Zeus para hacerlos sus esclavos y conquistar Olimpo con el fin de desterrar a Zeus para siempre. El objeto final es una llave que lleva inscrito los cuatro números que abrirán el candado de las puertas del Olimpo.

      • ¿Qué elementos te pueden hacer falta para dar credibilidad a tu narrativa? ¿Usarás decoración en el aula?

        Tendría que preparar una cuenta atrás, sonidos maléficos en  voz en off para ambientar la prueba final del escape room, un mensaje anónimo realizado con recortes de periódico que avise a cada grupo de alumnos días antes de si están preparados para el duelo final contra Hades...


        Sí, utilizaré decoración en la clase: pósters con los diferentes equipos del batallón del Olimpo agrupados con cuatro alumnos y en cuatro equipos cuyos nombres estarán representados por Ares, Artemisa, Atenea y Hermes, que harán función de padrino/madrina en cada grupo. Además de los pósters, en el corcho de clase figurará un ranking de puntos tanto grupales como individuales del progreso de los equipos y de cada alumno respecto al trimestre que estamos trabajando, los horarios estarán realizados con la temática de la mitología griega así como los anuncios, avisos y calendario mensual para apuntar los diferentes controles que tengan que realizar, recortes de noticias de periódicos donde figure que el alumnado de 1ºESO del IES María Moliner está haciendo frente al dios del infierno para ayudar a Zeus y salvar el Olimpo.

3. Revisad el documento pdf con recursos que os puedan interesar.

Los recursos así como los links que me parecen interesantes para el escape room que tengo pensado podrían ser: 

a) Web para descargar plantillas con portadas de periódicos:

https://www.educatorstechnology.com/2013/03/wonderful-free-templates-to-create.html

b)Web para generar noticias falsas en un periódico: 

https://www.fodey.com/generators/newspaper/sni ppet.asp 

c) Generador mapa del tesoro:

      http://www.treasuremapgenerator.com

       d) Crear notas con recortes de letras:

      http://www.ransomizer.com

       e) Canva, Genially, Liveworksheets y Photopea

       f) Web de candados digitales, de palabras ocultas, de desvelar mensajes...

Todo esto en principio, que seguro que después utilizaré alguna herramienta más seguro.

       g) Algún editor de video para realizar el video de presentación del Escape Room (sobre cómo crear un pequeño trailer a modo de presentación que explique la misión, el problema, los personajes, el enemigo final...) sí que necesito consejo y asesoría, puesto que no he realizado una ninguno y cada vez que me encuentro con alguno, ¡me fascinan!

lunes, 22 de febrero de 2021

El juego y el aprendizaje colaborativo a través del escape room (TAREA 2 - MISIÓN 2)

REFLEXIONANDO SOBRE EL BREAK OUT


MISIÓN 2: LA ALIANZA DE LOS TRES OJOS.


  • 1) ¿Qué mecánicas crees que pueden usarse en un BreakOutEdu?

    En un BreakOutEdu podríamos utilizar las siguientes mecánicas:

     

    - Retos y misiones: Son los obstáculos que el jugador debe superar. A medida que va superando los retos, estos se van complicando. Al finalizar cada una de ellas suele obtener una recompensa en puntos, un cambio de nivel, un extra (bien virtual) que le ayude a seguir avanzando…

     

    - Niveles: Es el recorrido por el que transcurre el juego. Suele ir de menor a mayor dificultad y representa el progreso del jugador.

     

    - Puntos: el jugador consigue puntos dependiendo de las actividades que va realizando y de las pruebas que va superando. Son valores numéricos conseguidos tras realizar una acción. Son muy motivadores para los jugadores.

     

    - Clasificaciones: es el ranking que recoge las puntuaciones de los jugadores, aparecerá nivel tras nivel, por lo tanto es muy motivacional y ayuda a que los participantes se impliquen y quieran superar retos para avanzar y conseguir puestos altos en la clasificación.

     

    Para el Break Out utilizaría estas cuatro mecánicas:

    Se plantearía un objetivo o finalidad de juego que debe alcanzarse mediante misiones que conllevan diferentes retos, estos retos y misiones cuando son superados dan lugar a distintos niveles de juego que a su vez van otorgando puntos al jugador. Estos puntos en cada misión son recogidos en una clasificación donde pueden verse todas las puntuaciones de los jugadores.

     

    2) ¿Qué dinámicas puedes incluir?

    Las dinámicas que personalmente incluiría son: 

    - Recompensas: se obtienen cuando es superado un reto o misión. Ayudan a que el jugador esté motivado e involucrado en el juego al desear alcanzarlas y sentirse premiado.

    - Logros: Es cuando se alcanza un objetivo dentro del juego. Suelen tener diferentes tipos de dificultad como ya he mencionado en las mecánicas (de más fácil a más difícil). 

                                        

    - Feedback: Es la forma en la que los jugadores van conociendo su progreso en el juego. Con cada puntuación final de misión se realizaría un feedback para comprobar y guiar por qué algunos jugadores avanzan más que otros. 

     

    - Diversión: Por último, pero no menos importante se encuentra la dinámica de la diversión. Al diseñar una actividad gamificada para el aula debemos incluir elementos que diviertan y motiven como la victoria tras resolver un enigma, sorpresas, trabajo en equipo... ¡Lo divertido es no darte cuenta de que estás aprendiendo porque estás jugando! 

     

    3) ¿Has pensado en qué narrativa podrías usar para tu BreakOutEdu?

    Me gustaría que siguiera el hilo de la mitología griega, coincidiendo en que es el libro de lectura que lee el alumnado de 1ºESO para la última evaluación. Sería aplicable en el ámbito tanto lingüístico como social. Actualmente imparto Lengua Castellana y Valenciano.


    Consistiría en presentarles a Zeus que requiere de ayuda inmediata: Hares, el dios del infierno junto a Can Cerbero y Lacoonte, desea hacerse con el control de todo el Olimpo y después hacerse el más poderoso tanto en el mundo de los cielos como en el mundo terrenal instaurando toda clase de calamidades que puedas imaginar. Para ello, tiene secuestrados en diferentes escenarios (por los que pasamos con nuestra lectura del libro) a los diferentes personajes protagonistas de cada mito con el que cuenta los episodios del libro de lectura, como esclavos para su servidumbre: Prometeo, Pandora, Deucalion&Pirra, Apolo&Dafne, Hércules&la hidra de Lerna, Europa, Teseo, Ícaro, Edipo, Aracne, Midas, Perseo&Medusa, Orfeo y Ulises. 


    Nuestra misión será ir por sus diferentes escenarios para rescatarlos y así, ayudar a Zeus a que vuelva a ser el único Dios del Olimpo con total tranquilidad. 


    ¡Ya tengo ganas de aprender y empezar! ¡Qué emoción!

MI ESCAPE ROOM DE FINAL DE PROYECTO: "EL OLIMPO EN PELIGRO"

Este escape pertenece al último de los retos del Proyecto Educativo para 1ºESO "El Olimpo en peligro". El proyecto consiste en ir...